Tvorba nových vrstev a jejich editace¶
Vytvoření Shapefile vrstvy¶
Novou vrstvu lze vytvořit pomocí tlačítka Nová
Shapefile vrstva nebo v hlavním menu .

Obr. 52 Nová vektorová vrstva.
Při vytváření zvolíme typ vrstvy (bod, linie nebo polygon), souřadnicový systém vrstvy, a pokud je třeba, přidáme nové atributy.
Vytváření nového atributu:
Název - název atributu (max. 10 znaků) - toto omezení vychází z formátu Esri Shapefile, který je zde použit
-
Textová data
(String) - formát buněk je text, nelze použít pro výpočty (max. 255 znaků)Celé číslo
(Integer) - formát buněk je celé číslo, tedy bez desetinných míst (max. 10 znaků)Desetinné číslo
(Real) - formát buněk je desetinné číslo (max. 10 znaků)Datum
(Date) - formát buněk je datum (max. 20 znaků)
Šířka - počet znaků
Přesnost - počet desetinných míst
pro přidání atributu vrstvy je nutné kliknout na tlačítko
Přidat pole do seznamu
Ve spodní části okna máme seznam atributů, které máme ve vrstvě
připravené. Atributy lze odstranit označením a kliknutím na tlačítko
Odstranit pole. Automaticky je zde
přidaný atribut „id“, pokud ho nechceme, lze jej také vymazat.
Pokud máme vše nastaveno, potvrdíme tlačítkem OK. V dalším okně zvolíme název vrstvy a adresář, ve kterém se vrstva vytvoří, a potvrdíme tlačítkem Uložit. Vytvořená vrstva se automaticky nahraje do projektu.
Editace vrstvy¶
Editaci vrstvy spustíme pomocí tlačítka
Přepnout editaci nebo v hlavním menu . Spuštěním režimu editace se aktivují editační funkce
v panelu a bude nám umožněno vytvářet nové prvky a jejich atributy
nebo editovat stávající. Vrstva, která je momentálně v režimu editace,
je v seznamu vrstev znázorněna s editační ikonkou
.
Režim editace ukončíme opět pomocí tlačítka
Přepnout editaci. Provedené změny je vhodné průběžně ukládat
pomocí ikony
Uložit změny vrstvy. Pokud při
editaci zapomeneme uložit změny, QGIS se nás při ukončení editace
zeptá, zda chceme provedené změny uložit, či nikoliv.
Tip
Základní nástroje editace jsou dostupné ve výchozím nastavení mezi ostatními Nástrojovými lištami. Některké nástroje jsou ale dostupné v samostatné liště Pokročilá digitalizace. Tu můžeme aktivovat v seznamu všech dostupních položek a to pomocí pravého kliku a následné aktivace vybrané položky.
Základní editace geometrie¶
,
,
přidat prvek - kliknutím vytvoříme prvek (bod), nebo lomové body prvku (linie, polygon). V druhém případě ukončíme tvorbu prvku kliknutím pravým tlačítkem a přidáme případné atributy. Při přidávání lomových bodů je možné se vrátit o krok zpět pomocí klávesy
Backspace
neboDel
.

Obr. 55 Vytváření nového prvku ve vrstvě polygonů. Pokud by v tomto momentě byla tvorba prvku pravým kliknutím ukončena, polygon by měl tři uzly (tvar trojúhelníku).

Obr. 56 Přesun prvku tažením.
Vymazat vybrané - smaže vybrané prvky
Nástroj uzlú - pomocí nástroje uzlů lze jednotlivé lomové body: přidávat dvojklikem, přesouvat tažením, mazat označením levým klikem a stisknutím klávesy
Backspace
neboDel

Obr. 57 Přidání a přesunutí lomového bodu (uzlu, vertexu).
Rozdělit objekt - naklikáme „řez“ přes místa, které chceme rozdělit a pro ukončení klikneme pravým tlačítkem, prvek se nám v místech průsečíků rozdělí

Obr. 58 Rozdělení polygonu na dva.
Sloučit vybrané prvky - nejdříve pomocí výběru označíme navazující objekty, které chceme spojit. Při sloučení vyskočí okno, ve kterém je možné zadat atributy „nového“ - sloučeného prvku. Výchozí hodnota atributů je
NULL
, tedy žádná hodnota.

Obr. 59 Sloučení sousedních polygonů.
Změnit tvar prvků - obdobně jako při rozdělení nebo tvorbě nového prvku lze naklikáním nového tvaru změnit tvar stávajícího prvku. Pro změnu tvaru musí být při naklikávání „řezu“ vždy minimálně dva průsečíky. V případě změny tvaru polygonu bude část s menší plochou vymazána (Obr. 60).

Obr. 60 Změna tvaru polygonu - zmenšení.

Obr. 61 Změna tvaru polygonu - zvětšení.

Obr. 62 Změna tvaru linie.
Přichytávání (snapping)¶
Pro topologicky čistou editaci můžeme pomocí funkce Přichytit k. Přichycení kurzoru se zobrazí výrazně růžovým křížkem (viz Obr. 64 a Obr. 65).
nastavit přichytávání kurzoru s určitou citlivostí k uzlům či segmentům konkrétních vrstev. Pro aktivaci je nutné vybrat parametr
Obr. 63 Základní okno možnosti přichytávání.
-
Aktuální vrstva
- přichytávání pouze v rámci editované vrstvy, ostatní vrstvy ignorujeVšechny viditelné vrstvy
- přichytávání ke všem viditelným vektorovým vrstvám projektuPokročilé
- samostatné nastavení pro jednotlivé vrstvy
-
Tolerance
- vzdálenost, od které se kurzor bude k lomovému bodu nebo segmentu přichytávat, hodnotu lze zadat v mapových jednotkách (vzdálenost na mapě) nebo pixelech (vzdálenost na monitoru)
Povolit topologickou editaci
- při aktivaci lze pomocí
Nástroj uzlú posouvat společný lomový bod přichycení obou prvků najednou. Pokud není aktivní, lomový bod lze oddělit
Povolit přichytávání na protnutí
- při aktivaci se bude kurzor přichytávat i na případné místo „překřížení“ segmentů (linií)
Tip
Nastavení přichytávání lze měnit i v momentě, kdy vytváříme prvek a potřebujeme změnit parametry jen pro přidání konkrétního uzlu (např. Obr. 64 a Obr. 65).

Obr. 64 Přichycení kurzoru pouze k lomovému bodu.

Obr. 65 Přichycení kurzoru k segmentu.
Pokročílý režim přichytávání¶
(Režim přichytávání… -
Pokročilé
)

Obr. 66 Okno nastavení pokročilého režimu přichytávání.
V pokročilém režimu lze jednotlivé parametry nastavit pro každou vrstvu
zvlášť, navíc je zde u polygonových vrstev funkce Vyvarovat
se protnutí, která zabraňuje polygonům jejich překryv, jednoduše
řečeno - nový polygon můžeme zakreslit s přesahem do sousedícího
polygonu, tento přesah bude potom automaticky vymazán. Takto snadno
docílíme čistě navazujících polygonů.

Obr. 67 Příklad použití Vyvarovat se protnutí
.
a) bez Vyvarovat se protnutí
- polygon se vytvoří tak,
jak jsme ho zakreslili, a
překrývá předchozí polygon. Při odstranění nového polygonu bychom
viděli opět hranici polygonu jako v prvním kroku.
b) Vyvarovat se protnutí
- polygon se vytvoří bez
překryvu, hranice na sebe čistě navazuje.
Poznámka pro pokročilé
Funkce rozdělení polygonu pomocí linie -
split by lines ze zásuvného modulu
Digitizing
tools. Touto funkcí můžeme nahradit
Avoid intersection
- u linií
není možná. Nechtěnou část polygonu potom ručně odstraníme. Takto
můžeme vytvořit topologicky čistou hranici polygon-linie. Také lze takto
„vklínit“ liniový prvek (cestu, vodní tok, transekt) do polygonu, který
tímto rozdělíme na více částí:
Editace atributové tabulky¶
Pokud máme aktivní editaci ( Přepnout editaci),
můžeme editovat nejen geometrii, ale i atributovou tabulku vrstvy. V okně
atributové tabulky lze editaci ukládat
Uložit
změny vrstvy i mazat vybrané prvky
Vymazat vybrané:
- kliknutím do libovolného pole můžeme vepisovat a upravovat hodnoty tabulky
Nový sloupec - přidá nový atribut do tabulky
Smazat sloupec - vyvolá nabídku, ze které vybereme sloupce k vymazání
Otevřít kalkulátor polí - pomocí kalkulátoru polí lze vytvářet nebo aktualizovat sloupce (atributy) na základě zadaného výrazu (vzorce)
Kalkulátor polí¶
Pomocí funkce Otevřít kalkulátor polí
můžeme zadáním výrazu provádět výpočty na základě existujících
hodnot v atributové tabulce nebo funkcí (např. výpočet rozlohy
polygonu). Výsledek výrazu můžeme nechat zapsat do nového sloupce,
do virtuálního sloupce, nebo lze aktualizovat již existující sloupec.

Obr. 68 Okno kalkulačky polí.
Nejdříve je nutné nastavit, zda chceme výsledek zapsat do nového pole, virtuálního pole, nebo pouze aktualizovat existující pole.
Vytvořit nové pole
- vytvoří nové pole, zde je třeba definovat parametry nového atributu
Vytvořit virtuální pole
- vytvoří virtuální pole, které se při každé změně automaticky aktualizuje. Nevýhodou může být, že se pole neukládá do zdrojových dat, ale pouze do souboru projektu
Aktualizovat existující pole
- přepíše hodnoty ve vybraném poli
Nyní můžeme přejít k zadání vlastního výrazu - záložka Výraz.
Levá část okna (Výraz) je prostor zadání výrazu, v horní části máme několik tlačítek s vybranými operátory a ve spodní části potom náhled výstupu.

Obr. 69 Okno pro zápis výrazu.
Pravá část okna (Funkce) slouží k rychlému zadání funkcí nebo parametrů do výrazu, v pravé části se k vybrané funkci/parametru zobrazuje nápověda. Požadované položky lze vyhledat pomocí filtru nebo prohledáním příslušných kategorií. Přidání funkce nebo hodnoty pole pomocí okna funkcí se provádí dvojklikem na položku.

Obr. 70 Prohledávání funkcí v kategoriích.
Při zadávání parametru pole nebo hodnoty pole (Pole a hodnoty) je možné nechat si zobrazit všechny hodnoty (tlačítko: všechny jedinečné hodnoty) nebo prvních 10 hodnot (tlačítko: 10 vzorků) atributu.

Obr. 71 Zobrazení všech hodnot konkrétního atributu pomocí tlačítka všechny jedinečné hodnoty.

Obr. 72 Příklad jednoduchého výpočtu plochy polygonů vypsáním výrazu „$area“.
Poznámka pro pokročilé
Druhá záložka - Editor funkcí umožňuje definovat vlastní funkce pomocí jazyka Python
Tip
Editovat stávající atributy lze i přímo z atributové tabulky, a to
pomocí panelu (Obr. 73), který se aktivuje po přepnutí do režimu
editace . Zde vybereme atribut, který chceme editovat, a zadáme požadovaný
výraz (ručně nebo pomocí dialogu ), potom potvrdíme
aktualizaci buď pro všechny prvky, nebo jen pro prvky vybrané.

Obr. 73 Panel editace atributů v atributové tabulce.